Zhu3D ayuda
Vistazo general
Con Zhu3D puede ver, animar y resolver funciones interactivamente en el
espacio 3D. A parte de ello, puede observar un sistema paramétrico. El
visor de OpenGL soporta zoom, girado y traslación, así como iluminación,
transparencia y propiedades de las superficies. Las soluciones numéricas
de un sistema de ecuaciones se encuentran con un algoritmo rápido y preciso
de búsqueda adaptiva aleatoria.
Contenido
Configuración
Cuando usted lanza Zhu3D por primera vez, el programa está optimizado
para una resolución de pantalla de 1024x768. Se ha hecho este esfuerzo
porque mucha gente usa portátiles o TFTs donde esta es la resolución
predeterminada. No obstante, los tamaños de las ventanas y su posición,
los iconos de la barra de herramientas o la fuente son configurables
para ajustarse a sus necesidades.
Todas las opciones actuales están predeterminadas mientras no cambie
nada. La fuente y los iconos se cambian con "Opciones - Apariencia".
Si quiere una pantalla inicial o un análisis de rendimiento individual,
modifique los archivos "startup.zhu" y "benchmark.zhu".
El idioma elegido para los menús y el archivo de ayuda depende de lo
que Zhu3D encuentre cuando se arranca. Si encuentra versiones
localizadas que se ajustan a la configuración de su sistema, las
usará automáticamente. Si no, usará el idioma inglés a menos que
cambie las opciones de idioma. El idioma inglés es corto y conciso,
lo que puede ser una ventaja al usar pantallas más pequeñas.
Si ha instalado Zhu3D desde un paquete para alguna distribución
(RPM, APT,...) en lugar de compilarlo desde el código fuente
puede que no tenga permisos de escritura en los directorios "work" y
"textures" predeterminados. Cópielos a un lugar adecuado e
indíquelos en el menú Opciones - Directorios.
También hay que hacer esto cuando se actualiza Zhu3D a una
versión más reciente. Se sugiere controlar los
directorios tras cada instalación.
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Consejos importantes
Algunos ejemplos utilizan la parte "no usada" del editor de entrada
como un comentario. Use la casilla de verificación "Modo/Par." para
cambiar entre las explicaciones de las ecuaciones. Las acciones imposibles o absurdas
se ocultan para minimizar los errores de operación.
Debido a las limitaciones en el tamaño de la pantalla, algunos widgets
o deslizadores tienen nombres abreviados o simplemente aparecen sin
ningún nombre. Pero las cosas siguen las convenciones usuales: los
deslizadores de dirección son XYZ de izquierda a derecha. Para luces
y superficies ocurre lo mismo con RGBA. Este acrónimo corresponde a
las componentes rojo, verde, azul y canal alfa (transparencia) de la
luz. ¡Tenga en cuenta que cada widget y cada deslizador tiene un
mensaje emergente que explica los detalles al colocar el cursor sobre
él!
Contenido
Fundamentos de OpenGL
Para principiantes, que no tienen mucho contacto con los gráficos por
ordenador: la propiedad más importante con diferencia de las luces y
las superficies es la parte difusa, seguida por la ambiental. Con estas
dos opciones puede llevar a cabo las tareas más habituales.
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Animación
Internamente, Zhu3D no distingue entre el modo estático y el de
animación. A excepción de la resolución de ecuaciones y prueba
de rendimiento, todas las opciones e interacciones se pueden
aplicar en ambos modos sin diferencia alguna. La animación se
controla mediante "Editores - Animación". Bajo Linux, al usar la
GPU el programa reacciona suavemente como la seda y por lo tanto
es muy preciso. Windows es más errático en este punto, especialmente
en las versiones antiguas, que proporcionan sólo un vistazo tosco.
Pero al menos tendrá una clara indicación cuando el nivel de uso
llegue al 100%.
Contenido
Rendimiento
La prueba de rendimiento sólo puede comenzar cuando la animación está
desacctivada y durará 5 segundos independientemente del sistema. Para
que los resultados sean comparables, se ocultan todos los widgets y
las propiedades de la ventana de gráficos son fijadas. Tras volver,
se restaurará el estado original automáticamente.
Contenido
Manejo del ratón
Cuando pulsa en la ventana del visor, puede usar el ratón de las siguientes maneras:
* girar la vista con el botón izquierdo
* mover la cruz de medida con el botón derecho
* el botón central permite alejar o acercar, moviendo el cursor hacia arriba o abajo
* el botón izquierdo y el derecho al mismo tiempo traslan en todas las direcciones
Contenido
Guardar los archivos
Al guardar los archivos, se almacena completamente el estado de Zhu3D.
Cuando se activa la animación, sus propiedades también se guardan. Al
cargar ese archivo la animación se volverá a reproducir con la velocidad
guardada -al menos cuando el ordenador es lo bastante rápido-. El formato
del archivo es transparente: puede inspeccionarlo o alterarlo con cualquier
editor de texto. Cuando no introduce una extensión de archivo específica (como .zhu, .jpg
o .png), el programa elige automáticamente la correcta dependiendo de la
situación.
Contenido
Guardar/imprimir imágenes
Los parámetros se ajustan en "Opciones - Imagen". Si su sistema lo soporta, puede guardar imágenes
en los formatos PNG, JPEG, PDF o PostScript. Algunas opciones más son las dimensiones de la imagen
y su calidad. La captura comienza con "Archivo - Guardar imagen". El proceso de generación de la
imagen puede tardar bastante tiempo, especialmente en el caso de imágenes grandes y/o hardware
poco potente. Al imprimir, sólo la opción del tamaño es relevante.
Para PNG y JPEG, un factor de calidad de 85 es un buen compromiso, y por tanto es la opción
perdeterminada. Valores entre 90 y 100 probablemente incrementarán drásticamente los tamaños
de las imágenes sin una buena razón. Tras generar las imágenes, y al volver a bloquear los
valores XY, Zhu3D vuelve a ajustar estos a las dimensiones de la ventana del visor
automáticamente. Al hacerlo, se conservan las proporciones entre la altura y la anchura.
Contenido
Resolución de ecuaciones
Para resolver numéricamente un sistema de ecuaciones, debe proporcionarle
a Zhu3D un punto inicial plausible para sus cálculos internos. Esto se
hace moviendo la cruz de medida a un lugar "relativamente cercano" a una
posible solución. Entonces pulse en el botón de resolver en la barra de
herramientas. Poco después obtendrá un informe detallado del solucionador.
Si la solución es fiable, la cruz de medida se moverá hacia ella.
En los casos difíciles, será más fácil encontrar un punto inicial si:
* usa superficies contrastadas para las funciones
* escala los valores XY según haga falta y después disminuye Z fuertemente
Al hacer esto, obtendrá una vista plana de sus funciones, donde podrá
encontrar posibles soluciones de un vistazo. Encontrará más ejemplos
que tienen soluciones sencillas en el directorio de trabajo junto a
"solver.zhu". Cuando está en el modo paramétrico o el de animación, no
tiene sentido resolver las ecuaciones y por tanto esta opción está
desactivada.
La precisión para la resolución se puede especificar en
"Opciones - General" y puede ser de hasta 15 dígitos. Si el
solucionador falla
continuamente, reduzca el número de dígitos.
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Transparencia
El editor de luces y el de materiales proporcionan consecuentemente un
deslizador para el canal alfa. Normalmente, los valores de alfa no
afectan a la vista y por tanto están puestos a 255 por defecto. La
excepción es la vista de gráficos transparentes. Para controlar este
efecto, abra el editor de superficies y cambie los valores alfa de la
luz difusa.
Cuando se activa globalmente el modo de 2 caras, tenga en cuenta que puede tener que
cambiar los valores de la cara frontal y la trasera para ver el efecto. Para mantener
las cosas simples, puede cambiar al modo de una cara en el editor de luces global.
Contenido
Effectos especiales
Las texturas residen por defecto en el directorio ./work/textures y están en formato
: PNG, JPEG, TIF, BMP, XBM, XPM, PPM, PBM o PGM. Tanto la anchura como la altura deben ser una potencia
de 2 (128, 256, 512,...). Puede reflejar las texturas verticalmente, cosa que
puede hacer falta para ver fondos o sistemas paramétricos, donde la
cara frontal y la trasera pueden intercambiarse. Actualmente, las texturas no
se guardan en los archivos Zhu3D. Si se carga un archivo con una textura, el
programa intenta encontrarla en el directorio de texturas predeterminado.
La niebla se puede usar cuando un gráfico es muy brillante o tiene
mucha pinta de gráfico hecho por ordenador. Los modos "Exp" y "Exp2"
se pueden usar directamente pero el modo "Lineal" muestra resultados mucho más
elaborados. Con los deslizadores comienzo/fin puede definir una posición,
densidad y transcurso de la niebla con mucha precisión. El botón
"Sincronizar" en la sección de color es también muy útil.
Sincroniza el color de la niebla con el color de fondo, algo que normalmente ofrece
los mejores resultados.
En el desenfoque de movimiento cada deslizador influencia parcialmente
al otro. Cuantas más iteraciones se calculan la magnitud del
efecto de desenfoque es mayor, antes de que la imagen empiece a hacerse
demasiado oscura. El desplazamiento por iteración reacciona de
manera independiente a los dos valores anteriores.
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Fuentes de luz
Zhu3D tiene hasta ocho fuentes de luz independientes. La posición
inicial de las fuentes son los bordes de un cubo normal. Puede
imaginar las luces de 0 a 3 como luces principales, y de 4 a 7 como
luces de fondo. Los ajustes deberían ser bastante obvios y se hacen
mediante "Editores - Luces".
El foco puede ser un poco complicado, ya que depende de muchos factores.
"Capturar" este tipo de luz puede simplificarse: al principio, ajuste
el ángulo del foco y la intensidad al máximo. Entonces reduzca el ángulo
lentamente e intente encontrar la posición aproximada con los deslizadores
de dirección. Tras ello, puede afinar el ángulo del foco, su intensidad y
su posición. El ajuste del foco también depende, por supuesto, del
deslizador de distancia general, que determina la distancia al origen.
Eche un vistazo al ejemplo "spotlight.zhu" donde los contextos complejos
se harán visibles rápidamente.
Con la luz global, cabe mencionar el ajuste "Infinito", que mueve las
fuentes de luz al infinito. En este modo no puede usar los focos, el
deslizador de distancia y la atenuación, así que estos son desactivados
automáticamente. El modo puede ser útil para ver gráficos planos. Si
un gráfico es demasiado oscuro, la luz ambiental global es la forma más
rápida de hacerlo más brillante.
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Propiedades de las superficies
Muchas cosas deberían ser obvias. El único escollo puede ser la
sección de luz especular, que es responsable de las propiedades
de brillo de las superficies-función. ¡Por supuesto, para ver
el efecto, al menos una fuente de luz debe emitir algún tipo de
luz especular!
Normalmente, Zhu3D guarda todos los ajustes del editor de superficies.
Cuando cambia sus opciones globales de superficies con 2 caras a
superficies con 1 cara, el editor cambia rigurosamente a las propiedades
de la cara frontal.
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Trucos al escalar/ver
Al aumentar o disminuir la escala de X e Y, se escalará cada uno de
estos ejes individualmente. Usando el botón A(ll), todos los ejes
son escalados a la misma longitud automáticamente para evitar
deformaciones. Cuando su gráfico excede el rango de recorte, disminuya
considerablemente los valores de Z. Haga esto también cuando la
teselación falle debido a áreas en el borde. Tenga en cuenta que,
dado que su pantalla es bidimensional, la rotación alrededor del eje Z
sólo se puede alcanzar desde el deslizador Z, por supuesto.
Las opciones de teselación de triángulos/cuadrados y la resolución de la rejilla
también tendrán su influencia en la vista. La velocidad/precisión del escalado
se determina con el menú "Opciones/Escala".
TRUCO: Para escalar rápidamente, pulse el botón del
ratón en lugar de hacer clic continuamente con los botones.
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Editor de funciones y el analizador
Termine de editar una nueva función con <Enter>. Si el analizador encuentra errores sintácticos,
le informará. La entrada puede contener espacios en blanco y no distingue entre
mayúsculas y las minúsculas. El
analizador reconoce las siguientes funciones, operadores y constantes:
+, -, *, /, %, ^, sin(), cos(), tan(), asin(), acos(), atan(),
sinh(), cosh(), tanh(), asinh(), acosh(), atanh(), cot(), csc(), sec(), int(), frac(),
floor(), ceil(), mod(a,b), exp(), pow(a,b), log(), log2(), log10(), sqrt(), abs(),
sig(), rnd(interval), gamma(), min(a,b), max(a,b), $pi (=3,14..), $e
(=2,71..), $c(=29979458 m/s). Un comentario empieza por #.
En algunas áreas, Zhu3D es ligeramente más flexible en el manejo de
errores. Puede ver funciones como sqrt(x) o 1/x sin obtener mensajes
como "Raíz negativa" o "División por cero". En caso de duda, use
expresiones sintácticamente correctas como por ejemplo sqrt(abs(x)).
El editor soporta las funciones de portapapeles copiar, cortar y pegar,
así como deshacer/rehacer.
Contenido
Funciones implícitas y superficies iso
Estas tienen la forma común 0=f(x,yz) mientras que para las
funciones "normales" z=f(x,y) es v´lido. Las funciones
implícitas tienen algunas ventajas frente a las funciones
normales y los sistemas paramétricos. Por ejemplo, se pueden
representar funciones complejas de forma más directa. Las
funciones implícitas describen un campo escalar tridimensional y
crean una superficie llamada superficie iso. Para ver estas superficies
iso Zhu3D usa diferentes algoritmos basados en el volumen. Puede
elegirlos en el menú Opciones - Apariencia.
TRUCO: Las rejillas más densas pueden necesitar mucho tiempo de computación.
Contenido
Sistemas paramétricos
El cambio del modo de funciones al modo de parámetros se realiza con
el botón coloreado en el modo de sección. A partir de este momento, la entrada
de funciones y la escala se refieren sólo al sistema paramétrico. Por
ello, las acciones imposibles como "Resolver" se desactivan automáticamente.
In lugar de tres funciones independientes en
x e
y, trabaja
con un sistema sencillo con los parámetros
s y
t, cuyos
valores están determinados por la función X(s,t), Y(s,t) y Z(s,t). La
escala también cambia de significado. En lugar de reescalar los valores
de x, por ejemplo, ahora está haciéndolo para la función X(s,t).
El intervalo estándar para s y t es [-1, 1] y se puede cambiar
escalando X y Y. En el sistema de parámetros puede tener una
cantidad infinita de
valores de Z(s,t), que puede imaginar como los valores Z
convencionales.
Así el primer plano y el fondo pueden fundirse uno hacia el otro
o pueden
incluso solaparse ambiguamente. Para evitar una teselación
errónea, reduzca
la escala de X y/o Y a la mínima necesaria. El botón de
escalar A(ll) se
aplica al tamaño de su gráfico entero.
Ejemplos como la lámina de Moebius "moebis.zhu" le demostrarán los
contextos. Si quiere inspeccionar curvas, debe cambiar al modo de puntos. Un ejemplo
relacionado es "curve.zhu".
Contenido
Accesos rápidos
El programa implementa más accesos rápidos en la forma <Control+Letra>.
Independientemente de la traducción, U,D,L,R,+ y- están disponibles. Estas letras
equivalen a arriba, abajo, izquierda, derecha, acercar y alejar respectivamente.
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¿Quién es Zhu?
El nombre de Zhu3D hace referencia al matemático chino Zhu Shijie, que fue el primero en resolver un
sistema complejo de ecuaciones no lineales alrededor del 1300DC de una forma moderna. Por supuesto,
encontrará si obra maestra histórica en el directorio work. Su nombre es "zhu.zhu", por supuesto.
Un detalle: Shijie olvidó especificar la segunda solución no trivial porque
tenía signos negativos. Ello fue debido a las limitaciones para imaginar
el rango de números, que fueron resueltas siglos después. Con Zhu3D puede averiguar
esta segunda solución en seguida :-)
No muy espectacular -desde un punto de vista visual- es
"ninebooks.zhu". Este ejemplo histórico pertenece al gran
"Nueve libros", un hito matemático publicado en China alrededor del 200AC.
Antiguamente se resolvió este sistema lineal con un algoritmo similar,
que el famoso matemático Carl Friedrich Gauss reinventó 2000 años después.
Para comparar, puede estudiar "diophant.zhu", un sistema que fue publicado en
el libro de texto griego "Arithmetica" como mínimo 450 años después del
"Nueve libros". La solución a este sencillo sistema sin coeficientes fue
encontrada por el conocido matemático Diophant.
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