Справка Zhu3D
Обзор
С Zhu3D вы можете интерактивно просматривать и анимировать функции и изоповерхности, а также независимую параметрическую систему. OpenGL-просмотрщик поддерживает масштабирование, вращение и перевод, а также сохранённые свойства освещения или поверхности. Спецэффекты - трансформация, прозрачность, текстуры, туман и размытость в движении. Численные решения систем уравнений находятся с помощью быстрого и точного алгоритма «адаптивного случайного поиска».
Содержание
Конфигурация
При первом запуске Zhu3D макет оптимизирован для разрешения экрана 1024x768. Эти усилия сделаны, потому что многие люди используют ноутбуки или TFT, где это по умолчанию. Размеры окон, их положение, значки на панели инструментов или шрифт настраиваются под ваши потребности.
Все текущие настройки автоматически устанавливаются по умолчанию - до тех пор, пока вы что-нибудь не измените. Шрифт и значки меняются с помощью «Настройки/Общие». Если вы хотите отдельный стартовый экран или тест, перезапишите системные файлы "startup.zhu" и "benchmark.zhu"
Выбор языка для меню и файла справки зависит от того, что Zhu3D обнаружит при запуске. Если он находит локализованные версии, соответствующие вашим системным настройкам, он автоматически использует их. Если нет, он будет использовать английский, пока вы не измените настройки языка. Английский язык короткий и лаконичный, что может помочь в использовании небольших экранов.
Когда Zhu3D был установлен из дистрибутива (RPM, APT, ..), вместо того, чтобы компилировать его самостоятельно, вы можете не иметь прав на запись в рабочий каталог и каталог текстур по умолчанию. Скопируйте их в подходящее место и затем сбросьте обе папки по умолчанию в меню «Настройки/Каталоги». Это необходимо и при обновлении до новой версии Zhu3D. Предлагается контролировать эти каталоги после каждой установки.
Содержание
Важные советы
Центральное значение имеет цветная кнопка в левом нижнем углу. При этом вы можете переключаться между функциями, изоповерхностями и параметрической системой. Масштабирование и другие операции относятся к текущему режиму соответственно. Все невозможные или скучные действия автоматически отключаются для минимизации ошибок при работе
Из-за ограничений по размеру экрана некоторые виджеты или слайдеры имеют сокращённые имена или кажутся «безымянными». Но вещи следуют обычным соглашениям: ползунки направления называются XYZ слева направо. Для освещения или поверхностей у вас есть то же самое, что и для RGBA. Этот токен обозначает красный, зелёный и синий свет, а также альфа-канал. Учтите, что у каждого виджета и каждого ползунка есть подсказка, которая объясняет детали!
Содержание
OpenGL-основы
Для новичков, которые не знакомы с компьютерной графикой: безусловно, самое важное свойство света/поверхности - это рассеянная часть, следующая окружающей доли. С этими двумя настройками вы можете справиться с наиболее распространенными задачами.
Содержание
Анимация и трансформация
Внутренне Zhu3D не различает статический режим и режим анимации. Все настройки и взаимодействия могут применяться в обоих режимах без каких-либо различий. Управление анимацией осуществляется через «Редакторы/Анимация». Под Linux загрузка графического процессора/процессора реагирует гладко, как шёлк, и поэтому является довольно точной. В редакторе анимации индикатор выполнения отражает главным образом использование графического процессора. Однако редактор трансформаций в основном указывает на загрузку процессора.
А также анимация трансформаций работает прозрачно во всех режимах. Что означает трансформация в математических терминах? «Значение трансформации» автоматически изменяется в определенных пользователем пределах. Для изоповерхностей это конкретно означает, что изо-значение изменяется. Для явных функций это значение z, которое приводит к эффектам накачки в направлении z. Параметрически системы также меняют свои значения z, но здесь это приводит к автоматическому эффекту увеличения.
Содержание
Тест производительности
Тест производительности выполняется в течение пяти секунд независимо от вашей системы. Чтобы результаты были сопоставимы, все виджеты отключены, а свойства окна графики исправлены. После возврата, исходное состояние восстанавливается автоматически.
Содержание
Управление мышью
После щелчка по окну просмотра вы можете использовать мышь следующими способами:
- повернуть вид левой кнопкой
- переместить измерительный крестик правой кнопкой
- средняя кнопка (движение вверх/вниз) увеличивает (вход/выход)
- обе кнопки влево и вправо переводят во все стороны
Содержание
Сохранение файлов
Сохранение файлов резервных копий является фактическим состоянием Zhu3D полностью. Когда анимация включена, её свойства также сохраняются. Загрузка такого файла воспроизведёт анимацию с сохранённой скоростью - по крайней мере, когда компьютер достаточно быстр. Формат файла прозрачен: вы можете проверить или изменить его с помощью любого текстового редактора. Когда вы не вводите конкретное расширение файла (например, .zhu, .jpg или .png), программа автоматически выбирает правильное расширение в зависимости от текущей ситуации.
Содержание
Сохранение/печать изображений
Параметры определяются в «Настройки/Изображение». При условии, что ваша система поддерживает это, вы можете сохранять изображения в форматах PNG, JPG, PDF или PostScript. Ещё настройки - размер изображения и его качество. Снимок инициируется с помощью «Файл/Сохранить изображение». Процесс визуализации может занять довольно много времени, особенно с большими изображениями и отсутствием аппаратной силы. Для печати важна только настройка размера.
Для PNG и JPG коэффициент качества 85 является хорошим компромиссом, поэтому он используется по умолчанию. Значения от 90 до 100 в большинстве случаев приводят к увеличению размера файла без веской причины. После визуализации и при повторной блокировке значений XY Zhu3D автоматически сбрасывает последние до размеров окна просмотра. При этом пропорции между высотой и шириной сохраняются.
Содержание
Решение уравнений
Для численного решения системы уравнений вы должны предоставить Zhu3D вероятную отправную точку для своих внутренних расчётов. Это делается путём перемещения измерительного креста «относительно близко» к возможному решению. Затем нажмите кнопку решателя на панели инструментов. Вскоре после этого вы получите подробный отчёт о решении. Когда решение будет достоверным, измерительный крест будет перемещён к нему.
В трудных случаях найти отправную точку можно, если вы:
- используете контрастные поверхности для функций
- масштабируете значения XY по мере необходимости, а затем резко уменьшаете Z
При этом вы получите чёткое представление о своих функциях, где вы сможете быстро найти возможные решения. Помимо "solver.zhu" в рабочем каталоге вы найдёте дополнительные примеры, в которых есть простые решения. Когда вы находитесь в параметрическом или изо-режиме, решение не имеет смысла и поэтому автоматически отключается.
Точность решения указана в «Настройки/Общие» и может быть до 15 цифр. Если решатель постоянно выходит из строя, уменьшите количество цифр.
Содержание
Прозрачность
Следовательно, редактор света и материалов предоставляет слайдер для альфа-канала. Обычно альфа-значения не влияют на вид и поэтому по умолчанию установлены на 255. Исключением является вид прозрачных графиков. Чтобы управлять этим эффектом, откройте редактор поверхностей и измените альфа-значения рассеянного света.
Когда двусторонний режим включен глобально, имейте в виду, что вам может потребоваться изменить лицевую сторону, а также значения задней стороны, чтобы увидеть эффект. Для простоты вы можете перейти в односторонний режим в глобальном редакторе светов.
Содержание
Спецэффекты
Текстуры по умолчанию находятся в каталоге ./work/textures и могут иметь один из следующих форматов: PNG, JPG, TIF, BMP, XBM, XPM, PPM, PBM или PGM. Размеры ширина/высота должны быть степенью двойки каждый. Вы можете переворачивать текстуры по вертикали, что может понадобиться при просмотре фона или параметрических систем, где передняя и задняя стороны могут переключаться. В настоящее время текстуры не сохраняются в Zhu3D-файлах. Если файл с текстурой загружен, программа пытается найти его в каталоге текстур по умолчанию.
Туман можно использовать, когда график слишком яркий или слишком похож на идеальную компьютерную графику. Режимы «Эксп» и «Эксп2» просты в использовании, но режим «Линейный» показывает гораздо более сложные результаты. С помощью ползунков начать/остановить вы можете точно определить положение, плотность и направление тумана Очень полезна кнопка «Синхронизация» в разделе цвета. Она синхронизирует цвет тумана с цветом фона, что обычно даёт наилучшие результаты.
В размытии в движении ползунки частично влияют друг на друга. Чем больше итераций рассчитано, тем выше может быть величина эффекта размытия, прежде чем график станет слишком тёмным. Смещение на итерацию реагирует независимо от двух предыдущих настроек.
Содержание
Источники света
Zhu3D имеет до восьми независимых источников света. Исходное положение источников - рёбра «нормального куба». Света 0-3 можно представить как передние, 4-7 как фоновые. Настройки должны быть в основном очевидными и выполняются через «Редакторы/Свет»
Каким-то образом прожектор может быть сложным, что зависит от нескольких факторов. «Поймать» этот вид света можно легко: в начале установите угол прожектора и его интенсивность на максимум. Затем медленно уменьшайте угол и попытайтесь найти исходное положение с помощью ползунков направления. После этого вы можете точно настроить угол прожектора, его интенсивность и положение. Настройка прожектора зависит, конечно же, от общего бегунка расстояния, который определяет расстояние от источника. Взгляните на пример «spotlight.zhu», где сложные контексты будут видны быстро.
В глобальном свете упоминается настройка «Бесконечный», которая перемещает источники света в бесконечность. В этом режиме нельзя использовать прожекторы, бегунок расстояния и затухание. Поэтому они отключаются автоматически. Режим может быть полезен для просмотра плоских графиков. Если график тёмный, глобальное окружающее освещение - это быстрый способ сделать его ярче.
Содержание
Свойства поверхности
Большинство вещей должно быть очевидным. Единственным подводным камнем может быть зеркальная световая секция, которая отвечает за блестящие свойства поверхностей функций. Чтобы увидеть эффект, по крайней мере, один источник света должен излучать какой-то зеркальный свет!
Обычно Zhu3D хранит все настройки редактора поверхностей. Когда вы переключаете ваши глобальные настройки с 2-сторонних поверхностей на 1-сторонние, редактор переключается строго на свойства переднего плана.
Содержание
Советы по масштабированию/просмотру
Масштабирование X и Y вверх или вниз будет масштабировать каждую из этих осей индивидуально. Используя кнопку A(ll), все оси автоматически масштабируются до одинаковой длины, чтобы избежать деформации. Когда ваш график превышает диапазон отсечения, резко уменьшите Z-значения. То же самое верно, когда мозаика терпит неудачу из-за пограничных областей. Имейте в виду: поскольку ваш экран двумерный, вращение вокруг оси Z может быть достигнуто только с помощью соответствующего Z-ползунка.
Настройки «Треугольник/Квадратная мозаика» и «Разрешение сетки» также влияют на просмотр. Точность/скорость масштабирования определяется с помощью меню «Настройки/Масштаб».
СОВЕТ: Для быстрого масштабирования нажмите кнопку мыши вместо постоянного нажатия кнопок.
Содержание
Редактор функций и анализатор
Завершите редактирование новой функции с помощью <Return/Enter>. Если парсер обнаружит синтаксические ошибки, вы получите отзыв. Ввод допускает пропуски и нечувствителен к регистру. Парсер распознаёт следующие функции, операторы и константы:
+, -, *, /, %, ^, sin(), cos(), tan(), asin(), acos(), atan(), sinh(), cosh(), tanh(), asinh(), acosh(), atanh(), cot(), csc(), sec(), int(), frac(),
floor(), ceil(), mod(a,b), exp(), pow(a,b), log(), log2(), log10(), sqrt(), abs(), sig(), rnd(интервал), gamma(), min(a,b), max(a,b), $pi (=3,14..), $e
(=2,71..), $c (=299792458 м/с). Комментарий начинается с #.
Специальные операторы if(a,b,c), &, |, ! <, >, <=, >= и рекурсивная функция eval(...). Условие if(a,b,c) может быть прочитано как "Если условие a выполнено, то выражение b иначе выражение c". Булевые операторы and/и, or/или, отрицание (&, |, !) могут быть использованы, чтобы сформулировать более комплексные if-условия. Примеры условий, специальных операторов и рекурсий можно найти в каталоге «work».
В некоторых областях Zhu3D немного ослабляет обработку ошибок. Вы можете просматривать такие функции, как sqrt(x) или 1/x, не получая таких сообщений, как «Отрицательный корень» или «Деление на ноль». В случае сомнений используйте синтаксически правильные выражения, например, sqrt(abs(x)).
Редактор поддерживает функции буфера обмена копировать, вырезать и вставлять, а также отменить/повторить.
Содержание
Определённые пользователем пункты
Чтобы создать свои собственные функции и константы, откройте меню «Редакторы/Пользовательские». При этом вы получите простую таблицу, в которой вы можете ввести свои собственные определения. Элементы должны иметь знак равенства и уникальное имя. Функции с одинаковым именем, но с разным количеством параметров недопустимы! Будьте осторожны, делая свои определения. Поскольку они могут быть вложенными или даже рекурсивными, настоятельно рекомендуется вводить их в полном смысле слова и линейно, начиная со строки 1 и далее. Одним щелчком правой кнопки мыши вы можете быстро удалить пустые строки и строки комментариев, соответственно вставить пустые строки.
СОВЕТ: взгляните на примеры файлов «usrdef», в которых вы найдете множество примеров, от простых до сложных определений.
Содержание
Неявные функции и изоповерхности
Они имеют общий вид 0=f(x,y,z), в то время как для "нормальных" функций z=f(x,y) является допустимым. Неявные функции имеют ряд преимуществ по сравнению с обычными функциями и параметрическими системами. Сложные функции могут быть представлены более простыми, например. Неявные функции описывают трёхмерное скалярное поле и создают так называемую изоповерхность. Для просмотра этих изоповерхностей Zhu3D использует различные алгоритмы на основе объёма. Вы можете выбрать их в меню «Настройки/Общие».
СОВЕТ: для более плотных сеток может потребоваться очень много вычислительного времени.
Содержание
Параметрическая система
Особенно очевидным является изменение значения. Вместо трёх независимых функций x и y вы работаете с одной системой с параметрами s и t, значения которых определяются функциями X(s,t), Y(s,t) и Z (s,t). Масштабирование также получает изменение значения. Например, вместо перерасчета значений x вы делаете это для функции X(s,t).
Стандартный интервал для s и t равен [-1, 1], который вы изменяете, масштабируя X и Y. В параметрической системе вы можете иметь бесконечное количество Z(s,t)-значений, которые вы можете представить как подвесные к обычным Z-значениям. Таким образом, передний план и задний план могут сливаться друг с другом или даже могут неоднозначно перекрываться. Чтобы избежать ошибочной тесселяции, уменьшите масштабирование X и/или Y до необходимого минимума. Кнопка масштабирования A(ll) относится ко всему размеру вашего графика.
Примеры, такие как полоса Мебиуса "moebis.zhu", продемонстрируют контекст. Если вы хотите проверить кривые, вы должны переключиться в режим точки. Что касается примера, это "curve.zhu".
Содержание
Редактор легенд
Первые три записи зарезервированы для xyz-меток осей, все остальные для общих меток. Разница в том, что xyz-метки показаны в перспективе, однако остальные статичны. Для простоты изменение цвета одной xyz-метки изменяет цвета для остальных и осей также.
Записи в столбце «Размер» можно дважды щёлкнуть, чтобы изменить размер шрифта без какого-либо взаимодействия с клавиатурой. Нажмите кнопку «Заблокировать мышь», чтобы быстро переместить запись мышью. Это действие, как и все остальные, относится к выбранной строке. Для удобства вы можете разблокировать мышь с помощью щелчка правой кнопкой мыши в просмотрщике также.
Содержание
Горячие клавиши
Программа реализует ещё несколько горячих клавиш в виде <Ctrl-Letter>. Независимо от локализации доступны U, D, L, R, +, -. Эти буквы обозначают Вверх, Вниз, Влево, Вправо, увеличение и уменьшение.
Содержание
Кто такой Чжу (Zhu)?
Zhu3D был назван в честь китайского математика Чжу Шицзе. Приблизительно в 1300 году он был первым, кто решил современную сложную нелинейную систему уравнений. Конечно, вы найдёте исторический шедевр Чжу в вашем рабочем каталоге. Это файл с именем "zhu.zhu".
Одно замечание: Шицзе упустил возможность указать второе нетривиальное решение из-за его отрицательных знаков. Причиной этого было ограниченное воображение комнаты с номерами, что было окончательно преодолено в течение сотен лет. С Zhu3D вы можете найти это второе решение с первого взгляда :-)
Не очень впечатляющим - по крайней мере с оптической точки зрения - является "ninebooks.zhu". Этот исторический пример взят из великих «Девяти книг», математической вехи, опубликованной в Китае около 200 г. до н. э. Древние люди решили эту линейную систему с помощью аналогичного алгоритма, а известный математик Карл Фридрих Гаусс заново открыл это около 2000 лет спустя.
Для сравнения вы можете изучить «diophant.zhu», систему, которая была опубликована в греческом учебнике «Арифметика» не ранее, чем через 450 лет после «Девяти книг». Решение этой простой системы без коэффициентов было найдено известным математиком Диофантом.
Содержание

